Tvůrčí proces: eine grosse katastrofe

Opět zdravím u nejnovějšího příspěvku na MFD. Tento velice dlouhý článek, který čtete, je začátek „seriálu“ o problematice tvůrčího procesu, z mého osobního pohledu a zkušeností. Ukážu vám v těchto článcích co mě potkalo při mé cestě „na výsluní“, co mě to stálo a taky nějaké zajímavosti a odtajněné dokumenty ke ztracené tvorbě. Tou dnes taktéž budeme začínat. Mé začátky nebyly nejveselejší a dá se říct že i dodnes se peru s vytvářením Minecraft machinimy. Za celou dobu mé přítomnosti v této komunitě jsem měl už rozpracovaných tolik nakonec nefunkčních a zahozených projektů, že bych ten ztracený čas na nich doháněl ještě celý další rok. V následujících odstavcích uvedu své tvrdé začátky v EPrime, uvedu příklady kompletně VLASTNÍ tvorby, nebudu do toho počítat projekty dělané půl na půl a budu končit až svým prvním odchodem z EPrime. Let’s rock and fail.

Testament – spíš testament mé nerozvážnosti

Testament byl můj první projekt, který se dostal z prostého nápadu až do předprodukce. Jednalo se o vůbec první film, který jsem chtěl natočit po Penumbře a TMĚ, a který jsem viděl jako insta úspěch, kvůli tématice – horor v menším farmářském sídle, s mysteriózním nádechem a puzzly alá Resident Evil. Tento horor jsem chtěl natočit hlavně z toho důvodu, že se mi děsně zalíbil Kruh Jamese Wana, kde se menší část děje odehrávala v místech, kde byla hlavní záporačka, Samara, adoptována a vychovávána a taky protože tou dobou jsem už viděl teaser na RE 7 (jestli mě paměť nešálí) a ten mě velice převelice navnadil. Horory mi jsou doteď velmi blízké a žánr mystery po mně nepřestává být atraktivní výzvou, kterou se pokusím zdolat ještě tento rok v podobě Očistce.

Nicméně jsem se tedy pustil do psaní děje. Kupodivu dřív než jsem přišel na to, o čem vlastně tento film bude, vymyslel jsem si název Testament. Chtěl jsem totiž něco úderného, co není klasické hororové cliché a Testament byla jedna z prvních věcí, co mě napadla. Tohle je zrovna příklad tvůrčího procesu, kde to berete od konce: většinou si vymyslíte téma a děj filmu a až pak volíte název. Já vzal název a podle něj utvořil děj. Zvláštní, ale občas to dost pomáhá, když víte, že něco udělat chcete, ale nevíte odkuď začít a jakého téma se chytit. Vygooglil jsem si že Testament je synonymem pro dědictví nebo odkaz. Vymyslel jsem si tedy příběh o odkazu a dědictví, kdy jakási farmářská rodina zažije neskutečné zlo a aby před ním uchránila svého syna, tak ho vydědí a pošle pryč, aby se k nim nikdy nevracel a nestaral se o ně. Jenže po smrti svých rodičů se mladík stává vlastníkem rodinného sídla, což samo o sobě je zvláštní a tak se z homlesáckého života vrací domů, aby zjistil, co se tam před lety stalo. To zlo je testament, který odkázali nedopatřením rodiče svému synovi. Tohle byl původní náčrt děje.

Tehdá jsem byl celkově nezkušený a líný se učit psát řádné scénáře, takže jsem vzal poznámkový blok a začal si vše sepisovat do něj. Je pravda že notepad používám dodnes, k technickým poznámkám a o ději daného projektu. Vždy si tam sepíšu obsazení, synopsi a případně kostru děje a až pak píšu scénář s dialogy do Wordu. Je to spolehlivý pomocník k shánění lidí kolem a k ukazování a propagování základů daného projektu a doporučuji to všem, vést si boční poznámky o projektu všeobecně, člověk se v tom pak méně ztrácí. Nicméně při psaní scénáře mi najednou začala docházet energie a to je bohužel problém, který mám dodnes: dostanu dobrý nápad, chytnu momentum a začnu psát a plodit, ale čím déle píšu a plodím, tím víc zpomaluji a ztrácím tu jiskru, která mě k tomu vyburcovala. Děj jsem stihl napsat po konec začátku filmu, tedy odjezd hlavní postavy ke svému sídlu. Následně jsem znejistěl, co chci dělat dál a začaly se mi do toho plést povinnosti vůči škole a vůči studiu z pozice vedení a já ztrácel energii a chuť se vracet ke scénáři.

Nakonec jsem dal přednost aktuálním projektům, což byla příprava další Penumbry a pár dalších věcí, které se aktuálně skutečně děly. Testament jsem ale stihl i zpropagovat formou teaseru, ukazujíc podobu dané farmy a hlavní záporačky, která, you guessed it, byla inspirována onou Samarou zmíněnou hned na začátku. Teaser byl EPrimem nakonec ale schován, takže bohužel ho už na YouTube nenajdete. A dává to smysl, většina mé zapovězené tvorby byla schována před světem. Nicméně poučka zde zní: Nepropagujte svůj projekt předtím, než jste si jisti, že ho natočíte. Dlouho mi trvalo než jsem se z této chyby poučil.. vlastně, tak nějak jsem se nepoučil dodnes, viz Očistec: Počátek. Je v pořádku ztratit nadšení pro nějaký projekt, je dobré si od něj dát přestávku a například nabrat inspiraci ze stejného žánru koukáním na filmy a hraním her.

Mass Effect: Orion – aneb když hvězdy zhasnou

Datuje se rok 2016 a já si takhle projíždím celou videoherní Mass Effect trilogii.. čtu knížky.. a zjišťuji že se chystá 4. díl Mass Effectu, Andromeda (což víme jak nakonec dopadlo). Hype byl obrovský a já se po dohrání všech her a dočtení všech knížek nechtěl od Mass Effectu odtrhnout. Chtěl jsem v tom světě zůstat. Tak jsem si řekl, že se do toho světa vydám osobně a vytáhnu z něj vlastní příběh, který bych sdílel s naší komunitou. Věděl jsem, že nelze šáhnout na klenot v podobě původní trilogie a taky že v Andromedě se lidé vydávají.. mno, you guessed it, do Andromedy. Vymyslel jsem si tedy docela špatně obhajitelný příběh o tom, jak jsou různí pašeráci a zločinci pod dozorem známé královny zločinců, Ariou, vysláni na prozkoumání jiné galaxie, Orionu. Prakticky Andromeda copy + paste, ale s nádechem party zločinců, jako v Suicide Squad. Příběh měl základní obrysy ale pro mně osobně nebyla možnost ho plně zpracovat dohromady, protože přišel jeden velký háček, se kterým jsem si ukousnul příliš velký kus dortu: rozhodování diváků.

Ono rozhodování jsem bral tak vážně, že jsem chtěl točit díl po dílu skutečně podle toho, jaká rozhodnutí jsou odhlasována diváky. Podobně jako CMM, ale víc do hloubky, protože příklad byl že na konci prvního dílu se kapitán lodi Sidonis střetl s cizím plavidlem a mohl buď ihned bez varování zaútočit, anebo diplomaticky navázat komunikaci. V ten moment došlo v dalším díle buď k velké bitvě a úplně odlišnému vývoji děje, anebo k vyjednávání a spolupráci, taky odlišný děj. Já dokonce nechal diváky odhlasovat vlastnosti hlavní postavy, jako kdyby si vytvářeli svůj charakter ve hře. Chtěl jsem v tomhle být inovativní a posouvat hranice, ale už to samo o sobě bylo velice náročné. Nicméně jsem si opět připravil postavy, jejich obsazení, začátek, prostředek a konec seriálu a začal si rozepisovat první epizodu. Upřímně, na tomto seriálu bylo nejhorší co vše bylo potřeba postavit a technicky zařídit. Měl jsem chuť ho dotáhnout dál, než Testament. Vše ale selhalo v ten osudový den, kdy se začalo točit.

Ono opět jsem udělal velkou chybu, že jsem chtěl dát o svém projektu co nejdříve vědět a upozornit na něj, dát najevo že se osamostatňuji a že chystám pro EPrime funkčního pokořitele CMM tvorby, co se rozhodování týče. Připravili jsme si nejprve teaser tvořený ze scén, které jsem si vymyslel vyloženě pro něj a nepočítal jsem s tím že budou obsaženy v samotném seriálu. Vedlo to k předčasnému postavení několika kulis, jejichž vzhled se ještě mohl změnit nebo nemusely být použity vůbec, ale mně to nezajímalo. Chtěl jsem lidem ukázat na naší EP3 akci, tedy obdobě E3, co mám v plánu. Tou dobou jsem plánoval několik projektů najednou a neustále jsem mezi nima přecházel, což byla další neskutečně velká chyba. Nezůstával jsem soustředěný na jeden projekt a jako dítě jsem je neustále střídal jako hračky. Marnil jsem díky tomu čas jak svůj, tak i ostatních členů studia, kteří najednou museli stavět a točit několik projektů naráz. To demoralizovalo členy studia a snižovalo chuť všech zúčastněných se na tom podílet.

Po teaseru jsme se pustili do natáčení úvodu, který jsem chtěl využít jako další teaser pro projekt. Úvod filmu měl navnadit, jenže pro lidi Mass Effectu neznalé byl nicneříkající a ještě byl velmi monotóní tím, že se odehrával prakticky 5 minut v jediné místnosti a mluvil jsem tam celou dobu já společně s umělou inteligencí. A jen natáčení toho úvodu sežralo lidem asi 3 hodiny času. Problém byl s tím, že jsem si vše domýšlel přímo na place na poslední chvíli, umístění kamery a kulisy interiéru lodi jsem neměl předem moc promyšlené a byl líný si to jít předem na plac naplánovat. Poučka dne: vše si plánujte předem a hlavně si kreslete storyboardy. Řešení kamerových záběrů bylo největší zlo a největší prznitel času, který mě za celou dobu v EPrime postihl. Jelikož jsem sám kamerovat nemohl díky nevýkonnému kompjůtru, nechával jsem kameru na jiných, ale záběry jsem si stále určoval sám a někdy naplánovat jeden záběr trvalo i třeba 3 až 5 minut. A teď si vemte, kolik těch záběrů bylo potřeba a ještě mezi nima byly přestávka na dostavení případných věcí navíc či na změnu skinů atd. A s tímhle vším.. jsem se vrhnul konečně na natočení celého dílu.

Demoralizovaní soudruzi už to předem vzdávali, protože museli čekat až se vše dostaví podle mých představ tou dobou, co už měla být třetina dílu hotova. Díky tomu se začali bavit a ignorovat mě, nebo chodit afk. Nebyl jsem schopen si udržet disciplínu a soustředěnou atmosféru a vše se mi sypalo pod rukama. To, co jsme natočili, byly asi dvě minuty záběrů.. za 4 hodiny točení. Tento zážitek byl peklem pro mně i pro ostatní členy a poznamenal mě psychicky natolik, že jsem seriál kompletně zrušil. Kdokoliv se vydá mým směrem, vyhněte se obloukem připravování přímo při natáčení, plánujte pečlivě dopředu a ušetříte čas a nervy jak sobě, tak svým lidem.

Piráti z Karibiku: Příběh za obzorem – projekt, po němž jsem odplul za obzor

Rád bych obšírně zmínil ještě jeden projekt, který byl tlustou čárou za mojí první érou v EPrime, a to prequel k filmovým Pirátům z Karibiku. Jak vidíte ze všech uvedených projektů výše, já prakticky krom Testamentu (a MISE) netvořil nic vyloženě originálního, ale chtěl jsem tvořit vlastní příběhy v existujících značkách, což byl můj sen, má fantazie a taky způsob, jak se odlišit od ostatních a dostat se výš, než oni.

Tento projekt jsem tehdá plánoval společně s Mass Effectem, Dark Souls a MISE: Začíná a opět jsem k němu dělal teaser předem. Jako vždycky. Dark Souls a MISI tolik zmiňovat nebudu, protože už bych se opakoval, ovšem Piráty ještě stojí zmínit, protože to byl ten projekt, po němž jsem poprvé kompletně opustil EPrime.

Vše začalo opět chtíčem v tomto světě zůstat. Chtěl jsem si v něm hrát, chtěl jsem ho objevovat, nechtěl jsem se smířit s tím, že Piráti z Karibiku 5 jsou nejspíš poslední Piráti, které na dlouhou dobu uvidím. Tohle je společné téma pro všechny mé oblíbené značky: Měl jsem je natolik rád, že jsem se do nich chtěl ponořit skrz vlastní příběhy a pocítit je na vlastní kůži. Takže jsem byl převážně hlavní postavu v každém z nich. Zde jsem byl však tak troufalý, že jsem si dovolil hrát mladého Jacka Sparrowa. Je teda pravda, což si myslím doteď, že k němu mám nejblíže a ti, jenž slyšeli můj testovací dabing, můžou potvrdit, že jsem se docela blížil českému dabingu Saši Rašilova, i ve specifickém opilém vyjadřování Sparrowa.

Dlouho jsem se rozhodoval, jaké Piráty udělám. Měl jsem vícero nápadů. Zpracovat knížky, které v angličtině vznikly jako prequely, vytvořit vlastní prequel, nebo dokonce vlastní verzi Pirátů 5. Nakonec jsem zvolil vlastní prequel, který by i opravoval plotholes napáchané Salazarovou Pomstou, jako ta věc s Jackovým kompasem. Obsadil jsem tedy sebe a několik dalších lidí do úplně nových i známých postav. Příběh jsem zasadil do období Jackova přechodu od námořníka k pirátovi a jela se stejná rutina jako předtím: technické věci do notepadu, scénář, tehdá ještě ve vlastním podání, do Wordu. Je pravda že u Pirátů jsem scénář dotáhl nejdál, protože láska k nim u mně zůstala nejdéle. Neustále jsem si dohlédaval použitelné skladby do filmu, assety, nechával jsem našeho 3D modeláře dělat zajímavé atrapy do resource packu, postavili jsme vlastnoručně Černou Perlu předtím než byla Černá Perla a začali jsme vlastnoručně stavět Port Royale.

U tohoto projektu jsem se očividně poučil v málovčem, protože opět zde bylo několik věcí, které se dostavovaly přímo při natáčení teaseru a kompletně předělávaly při natáčení úvodu filmu, který byl ještě velice zkratkovitý a relativně nepovedený oproti poslední verzi scénáře, kterou jsem napsal. Při natáčení tohoto filmu se poprvé začali hlasitě členové studia ozývat proti mému způsobu natáčení. Spustila se má hádka s nimi tehdy na Skypu a psychicky jsem se cítil velice na dně, protože jsem viděl své chyby, ale taky jsem viděl že jsem v nich ztratil oporu a podporu ve zlepšení se. Cítil jsem, že všichni ode mně očekávají kvality nastavené Penumbrou a Tmou, které byly točeny rychleji a efektivněji díky společné režii, kde však převládala režie spolumajitele studia. Pro mně to zkrátka byla čerstvá zkušenost, kterou jsem musel nejprve nabrat. Říkal jsem si že každý někde začínal a že chybovat je lidské, proto jsem byl velice zklamán odepsáním mě ze strany ostatních členů studia, kteří mi tehdá nedávali „druhou šanci na zlepšení“. Ikdyž jsem se zlepšit chtěl.

Špatné začátky, lepší konec?

Proto po těchto neshodách a na doporučení mé přítelkyně, abych to se studiem vzdal, jsem se na rodinné dovolené za tichého prolévání skutečných slz odhodlal studio opustit. Byl to emotivní okamžik, protože jsem vzdal toho, co mě do té doby ve virtuálním světě naplňovalo nejvíc a byl to první příznak zamilování se do filmařiny, jakkoliv „falešná“ ta filmařina byla. Takže zde je finální poučka: Nevrhejte se po hlavě do něčeho, na co nejste připraveni a trénujte se zprvu zkrze daleko menší projekty, které vám nepřerostou přes hlavu.

Jak jsem již říkal, ještě jsem měl rozpracované Dark Souls a MISI, oboje projekty jsem taktéž postupně zahodil. Rád bych jen pro zajímavost stručně zmínil, o čem měli být. Dark Souls měl být seriál zasazený do období po 3. díle herní série, a hlavním hrdinou měl Gwyntreth, jenž zde měl být reinkarnací ztraceného syna Gwyna, hlavního tragického záporáka 1. dílu. Seriál měl pojmout DS experience co nejautentičtěji v rámci daného média, takže hlavní hrdina měl umírat, oživovat se u ohniště, postupně odkrývat hlavní děj pouze skrze dialogy a některé náznaky s velkým plottwistem, boss fighty měly být protáhlé a na vícero pokusů a to ikdyž byly natáčeny jako jednotlivé scény a během příběhu se mělo procházet několika lokacema, mezi kterýma bylo i pár už známých z her. Největším úspěchem u tohoto projektu byl teaser trailer za skvělého hudebního doprovodu, který byl neskutečně dobře zpracovaný a natočený, až teda na pár bojových sekvencí. Zajímavost dne: původně měl být plně naanimovaný, ale daný animátor neměl ani čas ani zkušenosti na to, aby to dobře a včas zpracoval.

MISE: Začíná měl být prequel našeho prvního filmu EPrime, odehrávající se na Floridě v kontaminovaném městečku, ve kterém se měl rozvášnit klíčový virus, který způsobil v tom světě katastrofu následně v MISE: Ukončena. Projektu jsem ze všech rozdělaných věnoval nejméně pozornosti a postupně se mi vytrácel z hlavy, ikdyž jsem měl stále zájem ho udělat. Dá se říct, že se v tichosti narozdíl od ostatních jednoduše vytratil z mé hlavy.

To je tedy k mým zrušeným projektům vše, doufám, že tento článek zaujal a třeba i pomůže čtenářům zainteresovaným do naší torby se vyvarovat mým chybám a prohřeškům, které se se mnou místy táhnou dodnes. Co následovalo po mém odchodu už však je jiná kapitola, na kterou se podíváme příště při rozboru produkce 2. Penumbry.

Jaký je váš názor?

13 0
Prosíme, přihlašte se pro okomentování.
  Odebírat  
Upozornit na

Zapomenuté heslo

Prosíme, vyplňte své jméno nebo email. Na vaši emailovou adresu vám odešleme odkaz na vytvoření nového hesla.